第1章:构建一个点击游戏

在这个项目中,我们将共同构建一个 点击游戏,完全集成到 Odoo 中。在这个游戏中,目标是积累大量的点击,并自动化系统。有趣的部分是,我们将使用 Odoo 用户界面作为我们的游乐场。例如,我们会在网页客户端的某些随机部分隐藏奖励。

要开始使用,您需要一个正在运行的 Odoo 服务器和一个开发环境。在进行练习之前,请确保您已按照此 教程介绍 中描述的所有步骤操作。

目标

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本章每个练习的解决方案都托管在 官方 Odoo 教程仓库 上。

1. Create a systray item

首先,我们希望在系统托盘中显示一个计数器。

  1. 创建一个包含 hello world Owl 组件的 clicker_systray_item.js (和 xml)文件。

  2. 将其注册到系统托盘注册表中,并确保其可见。

  3. 更新项目内容,使其显示以下字符串:Clicks: 0,并在右侧添加一个按钮以增加该值。

../../../_images/systray.png

瞧,我们有了一个完全可用的点击游戏!

另请参阅

2. Count external clicks

老实说,这还不太有趣。所以让我们添加一个新功能:我们希望用户界面中的所有点击都计入,这样用户就有动力尽可能多地使用Odoo!但显然,主计数器上的有意点击仍应计得更多。

  1. 使用 useExternalListener 监听 document.body 上的所有点击。

  2. 每次点击应将计数器值增加 1。

  3. 修改代码,使每次点击计数器时,值增加 10

  4. 确保点击计数器不会使值增加 11!

  5. 此外,额外的挑战:确保外部监听器捕获事件,这样我们就不会错过任何点击。

3. Create a client action

目前,当前用户界面非常小:它只是一个系统托盘项。我们当然需要更多的空间来展示更多的游戏内容。为此,让我们创建一个客户端动作。客户端动作是由网页客户端管理的主要动作,用于显示一个组件。

  1. 创建一个 client_action.js (和 xml)文件,包含一个 hello world 组件。

  2. 将该客户端操作注册到操作注册表中,名称为 awesome_clicker.client_action

  3. 在系统托盘项上添加一个文本为 Open 的按钮。点击它应打开客户端动作 `awesome_clicker.client_action`(使用动作服务来实现)。

  4. 为避免干扰员工的工作流程,我们更倾向于让客户端操作在弹出窗口中打开,而不是全屏模式。修改 doAction 调用以在弹出窗口中打开它。

    小技巧

    你可以在 doAction 中使用 target: "new" 来在弹出窗口中打开操作:

    {
       type: "ir.actions.client",
       tag: "awesome_clicker.client_action",
       target: "new",
       name: "Clicker"
    }
    
../../../_images/client_action.png

4. Move the state to a service

目前,我们的客户端操作只是一个 hello world 组件。我们希望它显示我们的游戏状态,但该状态目前仅在系统托盘项中可用。因此,这意味着我们需要更改状态的位置,使其对所有组件可用。这是一个完美的服务用例。

  1. 创建一个 clicker_service.js 文件,包含相应的服务。

  2. 该服务应导出一个响应式值(点击次数)以及一些用于更新它的函数:

    const state = reactive({ clicks: 0 });
    ...
    return {
       state,
       increment(inc) {
          state.clicks += inc
       }
    };
    
  3. 在系统托盘项和客户端操作中访问状态(别忘了使用 useState)。修改系统托盘项以移除其自身的本地状态并使用它。此外,你可以移除 +10 点击 按钮。

  4. 在客户端操作中显示状态,并在其中添加一个 +10 点击按钮。

../../../_images/increment_button.png

5. Use a custom hook

目前,代码中需要使用我们点击器服务的每个部分都必须导入 useServiceuseState。由于这种情况相当常见,让我们使用一个自定义钩子。同时,将更多重点放在 clicker 部分,而减少对 service 部分的强调也是有益的。

  1. 导出一个 useClicker 钩子。

  2. 将所有当前使用的点击器服务更新到新的钩子:

    this.clicker = useClicker();
    

另请参阅

6. Humanize the displayed value

我们将来会显示大数字,所以让我们为此做好准备。有一个 humanNumber 函数,它以一种更容易理解的方式格式化数字:例如,1234 可以格式化为 1.2k

  1. 用它来显示我们的计数器(无论是在系统托盘项还是客户端操作中)。

  2. 创建一个 ClickValue 组件来显示该值。

    注解

    Owl 允许包含纯文本节点的组件!

../../../_images/humanized_number.png

7. Add a tooltip in ClickValue component

使用 humanNumber 函数,我们实际上在界面上失去了一些精度。让我们将实际数字显示为工具提示。

  1. Tooltip 需要一个 html 元素。将 ClickValue 更改为将值包裹在 <span/> 元素中

  2. 添加一个动态的 data-tooltip 属性以显示确切值。

../../../_images/humanized_tooltip.png

8. Buy ClickBots

让我们让游戏变得更加有趣:一旦玩家首次达到1000次点击,游戏将解锁一个新功能:玩家可以用1000次点击购买机器人。这些机器人每10秒将生成10次点击。

  1. 为我们的状态添加一个 level 数字。这是一个在某些里程碑时会递增的数字,并会解锁新功能。

  2. 在我们的状态中添加一个 clickBots 数字。它表示已购买的机器人数量。

  3. 修改客户端操作以显示点击机器人的数量(仅在 level >= 1 时显示),并带有一个 Buy 按钮,该按钮在 clicks >= 1000 时启用。Buy 按钮应将点击机器人的数量增加 1。

  4. 在服务中设置一个10秒的间隔,该间隔将使点击次数增加 10*clickBots

  5. 确保如果玩家没有足够的点击次数,购买按钮将被禁用。

../../../_images/clickbot.png

9. Refactor to a class model

当前代码以某种函数式风格编写。但这样做,我们必须将状态及其所有更新函数导出到我们的点击器对象中。随着项目的增长,这可能会变得越来越复杂。为了简化,让我们将业务逻辑从服务中分离出来,放入一个类中。

  1. 创建一个 clicker_model 文件,导出一个响应式类。将所有状态和更新函数从服务移动到模型中。

    小技巧

    你可以使用来自 @web/core/utils/reactiveReactive 类来扩展 ClickerModel。Reactive 类将模型包装成一个响应式代理。

  2. 重写点击器服务以实例化并导出点击器模型类。

10. Notify when a milestone is reached

当我们达到 1k 点击时,没有太多反馈表明发生了变化。让我们使用 effect 服务来清晰地传达这一信息。问题在于我们的点击模型无法访问服务。此外,我们希望尽可能将 UI 关注点排除在模型之外。因此,我们可以探索一种新的通信策略:事件总线。

  1. 更新点击器模型以实例化一个总线,并在首次达到1000次点击时触发一个 MILESTONE_1k 事件。

  2. 更改点击器服务以监听模型总线上的相同事件。

  3. 当这种情况发生时,使用 effect 服务来显示彩虹人。

  4. 添加一些文字说明用户现在可以购买点击机器人。

../../../_images/milestone.png

11. Add BigBots

显然,我们需要一种方式为玩家提供更多选择。让我们添加一种新的点击机器人:BigBots,它们更加强大:每10秒提供100次点击,但需要花费5000次点击

  1. 当达到5k时,增加 level (因此应为2)

  2. 更新状态以跟踪 bigbots

  3. bigbots 应在 level >=2 时可用

  4. 在客户端操作中显示相应的信息

小技巧

如果需要在模板中使用 <> 作为 JavaScript 表达式,请小心,因为它可能与 XML 解析器冲突。为了解决这个问题,你可以使用特殊的别名之一:gt, gte, ltlte。请参阅 Owl 文档页面关于模板表达式的部分

../../../_images/bigbot.png

12. Add a new type of resource: power

现在,为了增加另一个扩展点,让我们添加一种新的资源:一个力量倍增器。这是一个可以在 level >= 3 时增加的数字,并且会倍增机器人的动作(因此,点击机器人现在为我们提供 multiplier 次点击,而不是一次点击)。

  1. 当达到100k时,增加 level (因此它应该是3)。

  2. 更新状态以跟踪能量值(初始值为1)。

  3. 将机器人更改为使用该数字作为乘数。

  4. 更新用户界面以显示并让用户购买新的能量等级(费用:50k)。

../../../_images/bigbot.png

13. Define some random rewards

我们希望用户有时能获得奖励,以鼓励使用Odoo。

  1. click_rewards.js 中定义奖励列表。奖励是一个对象,包含:- 一个 description 字符串。- 一个 apply 函数,该函数接收游戏状态作为参数并可以修改它。- 一个 minLevel 数字(可选),描述奖励在哪个解锁等级可用。- 一个 maxLevel 数字(可选),描述奖励在哪个解锁等级不再可用。

    例如:

    export const rewards = [
       {
          description: "Get 1 click bot",
          apply(clicker) {
                clicker.increment(1);
          },
          maxLevel: 3,
       },
       {
          description: "Get 10 click bot",
          apply(clicker) {
                clicker.increment(10);
          },
          minLevel: 3,
          maxLevel: 4,
       },
       {
          description: "Increase bot power!",
          apply(clicker) {
                clicker.multipler += 1;
          },
          minLevel: 3,
       },
    ];
    

    你可以在这个列表中添加任何你想要的内容!

  2. 定义一个函数 getReward ,该函数将从与当前解锁级别匹配的奖励列表中随机选择一个奖励。

  3. 将随机选择数组中元素的代码提取到一个名为 choose 的函数中,并将其移至另一个 utils.js 文件中。

14. Provide a reward when opening a form view

  1. 修补表单控制器。每次创建表单控制器时,它应随机决定(1% 的概率)是否应给予奖励。

  2. 如果答案是肯定的,调用模型上的方法 getReward

  3. 该方法应选择一个奖励,发送一个带有按钮 Collect 的粘性通知,该按钮将应用奖励,最后,它应打开 clicker 客户端操作。

../../../_images/reward.png

15. Add commands in command palette

  1. 添加一个命令 Open Clicker Game 到命令面板中。

  2. 添加另一个命令:购买 1 个点击机器人

../../../_images/command_palette.png

16. Add yet another resource: trees

现在是时候引入一种全新的资源类型了。这里有一个应该不会引起太大争议的资源:树木。我们现在允许用户种植(收集?)果树。一棵树需要花费100万次点击,但它会为我们提供水果(梨或樱桃)。

  1. 更新状态以跟踪不同类型的树:梨树/樱桃树及其果实。

  2. 添加一个计算树木和果实总数的函数。

  3. 定义一个新的解锁等级,条件是 clicks >= 1 000 000

  4. 更新客户端用户界面以显示树木和水果的数量,并且还可以购买树木。

  5. 每棵树每30秒水果数量增加1。

../../../_images/trees.png

17. Use a dropdown menu for the systray item

我们的游戏开始变得有趣了。但目前,系统托盘仅显示点击的总次数。我们希望看到更多信息:树木和水果的总数。此外,能够快速访问一些命令和更多信息将会很有用。让我们使用一个下拉菜单!

  1. 将系统托盘项替换为下拉菜单。

  2. 它应该显示点击次数、树木和果实的数量,每个都带有一个漂亮的图标。

  3. 点击它应该会打开一个下拉菜单,显示更详细的信息:每种树木和水果的类型。

  4. 此外,还有一些带有命令的下拉菜单项:打开点击游戏、购买点击机器人……

../../../_images/dropdown.png

18. Use a Notebook component

我们现在追踪的信息更多了。让我们通过使用 Notebook 组件,将信息和功能组织到不同的标签页中,来改进客户端界面:

  1. 使用 Notebook 组件。

  2. 所有 click 内容应显示在一个标签页中。

  3. 所有 tree/fruits 内容应在另一个标签页中显示。

../../../_images/notebook.png

19. Persist the game state

你一定注意到了我们游戏中的一个重大缺陷:它是临时的。每次用户关闭浏览器标签页时,游戏状态都会丢失。让我们来解决这个问题。我们将使用本地存储来持久化状态。

  1. @web/core/browser/browser 导入 browser 以访问本地存储。

  2. 每 10 秒序列化状态(在同一间隔代码中)并将其存储在本地存储中。

  3. clicker 服务启动时,它应从本地存储加载状态(如果有的话),否则应自行初始化。

20. Introduce state migration system

一旦你将状态持久化到某个地方,新的问题就会出现:当你更新代码时,状态的结构发生了变化,而用户打开浏览器时使用的是旧版本创建的状态,会发生什么情况呢?欢迎来到迁移问题的世界!

尽早解决这个问题可能是明智的。我们在这里要做的是为状态添加一个版本号,并引入一个系统,以便在状态不是最新时自动更新状态。

  1. 为状态添加版本号。

  2. 定义一个(空的)迁移列表。迁移是一个包含 fromVersion 数字、toVersion 数字和一个 apply 函数的对象。

  3. 每当代码从本地存储加载状态时,都应检查版本号。如果状态不是最新的,则应应用所有必要的迁移。

21. Add another type of trees

为了测试我们的迁移系统,让我们添加一种新的树:桃树。

  1. 添加 peach 树。

  2. 增加状态版本号。

  3. 定义迁移。

../../../_images/peach_tree.png